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Origem
Estive pesquisando meu passado e descobri que meu nome do latim quer dizer nathan diego terres de sugador meu nome verdadeiro é nathan diego terres de vitulamen vocês acham que eu possa ter alguma ligação com algum animal paranormal?? olha o que eu encontrei na net:
Girino de Sugador de Cérebros
Poucos sabem que os Sugadores de Cérebros, são anfíbios, mas menos numerosos ainda são aqueles que sabem que os girinos dessas criaturas também podem ser perigosos!
Os girinos de SdC (Sugador de Cérebro) nascem com cerca de 20cm, e crescem lentamente no tanque central ou outro corpo de água doce ou salobra. Durante a maior parte de suas vidas os girinos são inofensivos. Mas a partir dos sete anos...
Entre os sete e nove anos os girinos têm a aparência de girinos gigantes, com 0,8 a 1,20m, suas cabeças já possuem os temidos tentáculos dos adultos e eles possuem pequenos braços com mãozinhas. Os mais velhos possuem rudimentos de pernas, ou perninhas já formadas. Estes girinos não têm a eficiência dos adultos em sugar cérebros, mas ainda podem ser perigosos!
Eles têm a capacidade de raciocínio de uma criança humana com a mesma idade, mas nunca receberam qualquer tipo de doutrinação ou educação, são apenas criaturas selvagens e ávidas por cérebros. Qualquer um que caia num tanque ou curso d´água com estas criaturas será atacado de todos os lados por girinos famintos.
Sugador de Cérebros – Girino – ND 1/2
Monstro 1. Pequeno. CM.
6 PVs. Desl. 9m (aquático)
CA 15 (+1 tam, +2 natural, +2 Des)
Ataque corpo-a-corpo: tentáculos +4 1d3
Fort +2 Reflx +4 Von +1
For 8 Des 15 Con 11 Int 6 Sab 12 Car 17
Talentos: acuidade com arma.
Perícias: Percepção +5
Qualidades e Ataques especiais
Visão no escuro.
Aquático: o girino é totalmente aquático, ele respira normalmente em água doce ou salobra, mas morrerá sufocado em terra.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 6m dentro da água, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 14) ou ficar atordoados por 1d4+1 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o girino pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +1.
Bico: como uma ação padrão o girino pode usar seu bico para causar um dano adicional de 1d6 à criatura agarrada, dessa forma seu dano é de 1d3+1d6. Quando a criatura chegar a 0 PVs, caso o girino esteja agarrado à sua cabeça, o cérebro é sugado e a criatura morre. O girino só consegue sugar o cérebro de criaturas médias ou menores.
Mas como vou usar esses bichos na minha aventura?
Sugadores de cérebros adultos nunca jogariam um humanóide consciente no tanque central, afinal ele poderia atacar o Cérebro Ancião. Mas, fora das comunidades de SdCs, um indivíduo isolado poderia criar seus filhotes em um tanque ou lago, e regularmente alimentá-los com humanóides. Este pode ser o destino cruel de heróis capturados por um Sugador adulto.
Além disso, um vilão qualquer poderia manter um grupo destes girinos infernais só para executar cruelmente seus inimigos.
Outra opção é os heróis chegarem a uma cidade de SdCs que tenha sido recentemente atacada, não haveria mais adultos, mas os girinos ainda infestariam o tanque central (olha, um lago!). Outra idéia ainda é que os girinos tenham ido parar em um lago ou rio subterrâneo por acidente, em uma inundação ou num rompimento de um tanque.
Ou ainda, os Sugadores de alguma cidade podem manter girinos nos rios em torno de sua cidade como linha de defesa, um girino não é risco para um adulto de sua raça (que pode afastá-lo com o psiquismo), mas é terrível contra outros humanóides. Esses seres cruéis não ligam muito para sua prole mesmo...
Por fim, você pode usar a ficha como se fosse uma salamandra sugadora de cérebros, e não um girino.
De qualquer forma, tome cuidado ao usar esses carinhas! Eles são fracos e fáceis de matar, mas ainda tem habilidades perigosas.
que tau entao:
Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive alimentando-se da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados como a pré-história,[7] o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental,[8] embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
Embora mesmo os vampiros do folclore balcânico e da Europa Oriental possuam um vasto leque de aparências físicas, variando de quase humanos até corpos em avançado estado de decomposição, foi em 1819, com o sucesso do romance de John Polidori The Vampyre, que se estabeleceu o arquétipo do vampiro carismático e sofisticado; este pode ser considerado a mais influente obra sobre vampiros do início do século XIX,[9] inspirando obras como Varney the Vampire e eventualmente Drácula.[10]
É, no entanto, o romance de 1897 de Bram Stoker, Drácula, que perdura como a quinta essência da literatura sobre vampiros, e que gerou a base da moderna ficção sobre o tema. Drácula inspirou-se em mitologias anteriores sobre lobisomens e outros demónios lendários semelhantes, e "deu voz às ansiedades de uma era", e aos "medos do patriarcado vitoriano".[11] O sucesso deste livro deu origem a um género distinto de vampiro, ainda popular no século XXI, com livros, filmes, jogos de vídeo e programas de televisão. O vampiro é uma figura de tal modo dominante no género de terror que a historiadora de literatura Susan Sellers coloca o actual mito vampírico na "segurança comparativa do fantástico [existente] nos pesadelos".[11]
Uma sanguessuga é um anelídeo da Classe Hirudinea (antigamente chamados aquetas, ou seja, sem cerdas, contrariamente às outras classes do seu Filo) que se alimenta de sangue de outros animais (hematófago). São animais hermafrodita|hermafroditos, não possuem cerdas e possuem ventosas para sua fixação. São assim chamados por produzirem uma substância anticoagulante denominada hirudina. Existem mais de 500 espécies. No estado brasileiro do Rio Grande do Sul estes animais são popularmente chamados de "chamichungas".
Que tal outro???
O Sugador de Cérebros, também conhecido como Devorador do Intelecto, Açoitador de Mentes e outros tantos nomes, é um humanóide magrelo, algumas vezes esquelético, geralmente com cerca de 1,70m de altura. Sua pele é pálida, úmida e borrachenta. Ele possui olhos grandes e negros, e quatro temíveis tentáculos em torno da boca, que tem o formato de um bico, como o de uma lula.
Estas criaturas possuem incríveis poderes psíquicos e alimentam-se de cérebros. Eles utilizam seus poderes mentais para atordoar suas vítimas, as agarram com os tentáculos, racham seus crânios com o bico e então sugam o cérebro, usando a língua para dar uma ajudinha.
Organização
Os sugadores se organizam em comunidades de 200 a 2000 indivíduos, vivendo em cavernas e cidades subterrâneas, junto com pelo menos 2 escravos humanóides para cada sugador. Os escravos são comandados mentalmente, e muitas vezes acabam se tornando comida.
Eles não possuem estrutura familiar. Suas interações sociais incluem fazer refeições em conjunto, planejar ataques a outras criaturas e se divertir torturando mentalmente seus escravos, mas cada indivíduo tem de cuidar de si mesmo.
As comunidades geralmente possuem um tanque central, um grande tanque de água salobra onde os cérebros dos sugadores do passado são mantidos vivos por magia, eles mantém uma mente coletiva e a entidade é conhecida como Cérebro Ancião. Esta entidade consegue detectar pensamentos por um raio de alguns quilômetros e enviar mensagens mentais aos sugadores dentro do raio. Dessa forma é praticamente impossível surpreender uma comunidade dessas criaturas.
Personalidade
Estas criaturas são vis, cruéis e arrogantes. Acreditam ser a raça mais inteligente do mundo, e cada sugador acredita ser o mais brilhante de seu povo. Eles estão eternamente afundados em jogos internos de poder, assassinando outros membros de sua comunidade para poderem tomar seus cargos ou planejando ataques contra comunidades vizinhas. A única coisa que faz com que eles cooperem é um inimigo comum, ou a expectativa de capturarem mais humanóides para servirem como escravos e alimento.
Reprodução
Ao contrário do que muitos pensam, os sugadores de cérebros não são aparentados aos cefalópodes (polvos, lulas e náutilos), eles são grandes anfíbios humanóides!
Eles nascem aos milhares como girinos, que geralmente são criados no tanque central, embora não ataquem o cérebro ancião. Eles se alimentam de pedaços de cérebros eventualmente jogados pelos adultos, ou dos cérebros de outros girinos. Desnecessário dizer que apenas uma fração ínfima destas larvas chega à idade adulta.
Alguns pergaminhos antigos dizem que os sugadores são assexuados, enquanto outros afirmam que isso é uma confusão comum, pois quase não há dimorfismo sexual. Outras fontes ainda relatam que eles fazem sexo, mas são hermafroditas. As fontes que falam de reprodução sexuada afirmam que eles realizam fecundação externa através de um abraço sexual (amplexo), como muitas espécies de anfíbios comuns. Neste caso o amplexo seria realizado próximo ao tanque, para que os ovos fertilizados já ficassem por ali... isso torna a idéia do tanque central cerca de 272,6 vezes mais nojenta!
Um sugador de cérebros vive cerca de 130 anos, e passa 10 deles como um girino.
Em Arton
Em Arton sugadores de cérebros são criaturas raras, mas muito temidas! Seus escravos geralmente são goblinóides, orcs ou ogros, e sua comida favorita são cérebros de elfos e qareen. Como habitam o subterrâneo, eles comumente entram em conflito com anões e trolls.
Há quem diga que em Lamnor eles são mais comuns, e que uma grande cidade de sugadores de cérebros conseguiu escravizar milhares de hobgoblins e bugbears, causando grandes prejuízos à Aliança Negra.
Sugador de Cérebros – ND 8
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
56 PVs. Deslocamento 9m (Levitando 6m).
CA 22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Ataques
Tentáculos +11 1d4+5
Fort +7 Reflx +9 Von +9
For 13 Des 17 Con 12 Int 19 Sab 17 Car 23
Talentos: magias em combate, acuidade com arma, foco em habilidade (rajada mental) e vontade de ferro.
Perícias: Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15, Percepção +14, Iniciativa +14.
Qualidades e Ataques Especiais:
Visão no escuro.
Resistência à Magia: a criatura recebe +10 na CA e testes de resistência contra magias, incluindo os testes de reflexos para evitar ataques de toque dos conjuradores.
Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.
Psiquismo (M): Pode lançar livremente as seguintes magias: detectar pensamentos (CD18), enfeitiçar monstro (CD 20), levitação, sugestão (CD19) e viagem planar.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 18m, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 22) ou ficar atordoados por 3d4 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +15.
Sugar o cérebro: como uma ação de rodada completa um sugador de cérebros pode sugar o cérebro de uma criatura agarrada. Este ataque causa morte instantânea.
Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Antes de atacar ele geralmente vai usar detectar pensamentos para avaliar seus inimigos, caso decida atacar vai usar a rajada mental e depois enfeitiçar monstro caso apenas um ou dois adversários resistam à rajada. A partir daí ele usará os inimigos enfeitiçados para protegê-lo, enquanto se afasta com um adversário atordoado para alimentar-se dele.
Caso os inimigos resistam à primeira rajada mental, o sugador poderá usar este ataque novamente. Se achar que está em perigo o monstro não hesitará em fugir usando levitação ou viajem planar. Muitas vezes um sugador de cérebros trará ogros, trolls e outros humanóides estúpidos e fortes sob seu comando.
Girino de Sugador de Cérebros
Poucos sabem que os Sugadores de Cérebros, são anfíbios, mas menos numerosos ainda são aqueles que sabem que os girinos dessas criaturas também podem ser perigosos!
Os girinos de SdC (Sugador de Cérebro) nascem com cerca de 20cm, e crescem lentamente no tanque central ou outro corpo de água doce ou salobra. Durante a maior parte de suas vidas os girinos são inofensivos. Mas a partir dos sete anos...
Entre os sete e nove anos os girinos têm a aparência de girinos gigantes, com 0,8 a 1,20m, suas cabeças já possuem os temidos tentáculos dos adultos e eles possuem pequenos braços com mãozinhas. Os mais velhos possuem rudimentos de pernas, ou perninhas já formadas. Estes girinos não têm a eficiência dos adultos em sugar cérebros, mas ainda podem ser perigosos!
Eles têm a capacidade de raciocínio de uma criança humana com a mesma idade, mas nunca receberam qualquer tipo de doutrinação ou educação, são apenas criaturas selvagens e ávidas por cérebros. Qualquer um que caia num tanque ou curso d´água com estas criaturas será atacado de todos os lados por girinos famintos.
Sugador de Cérebros – Girino – ND 1/2
Monstro 1. Pequeno. CM.
6 PVs. Desl. 9m (aquático)
CA 15 (+1 tam, +2 natural, +2 Des)
Ataque corpo-a-corpo: tentáculos +4 1d3
Fort +2 Reflx +4 Von +1
For 8 Des 15 Con 11 Int 6 Sab 12 Car 17
Talentos: acuidade com arma.
Perícias: Percepção +5
Qualidades e Ataques especiais
Visão no escuro.
Aquático: o girino é totalmente aquático, ele respira normalmente em água doce ou salobra, mas morrerá sufocado em terra.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 6m dentro da água, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 14) ou ficar atordoados por 1d4+1 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o girino pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +1.
Bico: como uma ação padrão o girino pode usar seu bico para causar um dano adicional de 1d6 à criatura agarrada, dessa forma seu dano é de 1d3+1d6. Quando a criatura chegar a 0 PVs, caso o girino esteja agarrado à sua cabeça, o cérebro é sugado e a criatura morre. O girino só consegue sugar o cérebro de criaturas médias ou menores.
Mas como vou usar esses bichos na minha aventura?
Sugadores de cérebros adultos nunca jogariam um humanóide consciente no tanque central, afinal ele poderia atacar o Cérebro Ancião. Mas, fora das comunidades de SdCs, um indivíduo isolado poderia criar seus filhotes em um tanque ou lago, e regularmente alimentá-los com humanóides. Este pode ser o destino cruel de heróis capturados por um Sugador adulto.
Além disso, um vilão qualquer poderia manter um grupo destes girinos infernais só para executar cruelmente seus inimigos.
Outra opção é os heróis chegarem a uma cidade de SdCs que tenha sido recentemente atacada, não haveria mais adultos, mas os girinos ainda infestariam o tanque central (olha, um lago!). Outra idéia ainda é que os girinos tenham ido parar em um lago ou rio subterrâneo por acidente, em uma inundação ou num rompimento de um tanque.
Ou ainda, os Sugadores de alguma cidade podem manter girinos nos rios em torno de sua cidade como linha de defesa, um girino não é risco para um adulto de sua raça (que pode afastá-lo com o psiquismo), mas é terrível contra outros humanóides. Esses seres cruéis não ligam muito para sua prole mesmo...
Por fim, você pode usar a ficha como se fosse uma salamandra sugadora de cérebros, e não um girino.
De qualquer forma, tome cuidado ao usar esses carinhas! Eles são fracos e fáceis de matar, mas ainda tem habilidades perigosas.
que tau entao:
Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive alimentando-se da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados como a pré-história,[7] o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental,[8] embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
Embora mesmo os vampiros do folclore balcânico e da Europa Oriental possuam um vasto leque de aparências físicas, variando de quase humanos até corpos em avançado estado de decomposição, foi em 1819, com o sucesso do romance de John Polidori The Vampyre, que se estabeleceu o arquétipo do vampiro carismático e sofisticado; este pode ser considerado a mais influente obra sobre vampiros do início do século XIX,[9] inspirando obras como Varney the Vampire e eventualmente Drácula.[10]
É, no entanto, o romance de 1897 de Bram Stoker, Drácula, que perdura como a quinta essência da literatura sobre vampiros, e que gerou a base da moderna ficção sobre o tema. Drácula inspirou-se em mitologias anteriores sobre lobisomens e outros demónios lendários semelhantes, e "deu voz às ansiedades de uma era", e aos "medos do patriarcado vitoriano".[11] O sucesso deste livro deu origem a um género distinto de vampiro, ainda popular no século XXI, com livros, filmes, jogos de vídeo e programas de televisão. O vampiro é uma figura de tal modo dominante no género de terror que a historiadora de literatura Susan Sellers coloca o actual mito vampírico na "segurança comparativa do fantástico [existente] nos pesadelos".[11]
Uma sanguessuga é um anelídeo da Classe Hirudinea (antigamente chamados aquetas, ou seja, sem cerdas, contrariamente às outras classes do seu Filo) que se alimenta de sangue de outros animais (hematófago). São animais hermafrodita|hermafroditos, não possuem cerdas e possuem ventosas para sua fixação. São assim chamados por produzirem uma substância anticoagulante denominada hirudina. Existem mais de 500 espécies. No estado brasileiro do Rio Grande do Sul estes animais são popularmente chamados de "chamichungas".
Que tal outro???
O Sugador de Cérebros, também conhecido como Devorador do Intelecto, Açoitador de Mentes e outros tantos nomes, é um humanóide magrelo, algumas vezes esquelético, geralmente com cerca de 1,70m de altura. Sua pele é pálida, úmida e borrachenta. Ele possui olhos grandes e negros, e quatro temíveis tentáculos em torno da boca, que tem o formato de um bico, como o de uma lula.
Estas criaturas possuem incríveis poderes psíquicos e alimentam-se de cérebros. Eles utilizam seus poderes mentais para atordoar suas vítimas, as agarram com os tentáculos, racham seus crânios com o bico e então sugam o cérebro, usando a língua para dar uma ajudinha.
Organização
Os sugadores se organizam em comunidades de 200 a 2000 indivíduos, vivendo em cavernas e cidades subterrâneas, junto com pelo menos 2 escravos humanóides para cada sugador. Os escravos são comandados mentalmente, e muitas vezes acabam se tornando comida.
Eles não possuem estrutura familiar. Suas interações sociais incluem fazer refeições em conjunto, planejar ataques a outras criaturas e se divertir torturando mentalmente seus escravos, mas cada indivíduo tem de cuidar de si mesmo.
As comunidades geralmente possuem um tanque central, um grande tanque de água salobra onde os cérebros dos sugadores do passado são mantidos vivos por magia, eles mantém uma mente coletiva e a entidade é conhecida como Cérebro Ancião. Esta entidade consegue detectar pensamentos por um raio de alguns quilômetros e enviar mensagens mentais aos sugadores dentro do raio. Dessa forma é praticamente impossível surpreender uma comunidade dessas criaturas.
Personalidade
Estas criaturas são vis, cruéis e arrogantes. Acreditam ser a raça mais inteligente do mundo, e cada sugador acredita ser o mais brilhante de seu povo. Eles estão eternamente afundados em jogos internos de poder, assassinando outros membros de sua comunidade para poderem tomar seus cargos ou planejando ataques contra comunidades vizinhas. A única coisa que faz com que eles cooperem é um inimigo comum, ou a expectativa de capturarem mais humanóides para servirem como escravos e alimento.
Reprodução
Ao contrário do que muitos pensam, os sugadores de cérebros não são aparentados aos cefalópodes (polvos, lulas e náutilos), eles são grandes anfíbios humanóides!
Eles nascem aos milhares como girinos, que geralmente são criados no tanque central, embora não ataquem o cérebro ancião. Eles se alimentam de pedaços de cérebros eventualmente jogados pelos adultos, ou dos cérebros de outros girinos. Desnecessário dizer que apenas uma fração ínfima destas larvas chega à idade adulta.
Alguns pergaminhos antigos dizem que os sugadores são assexuados, enquanto outros afirmam que isso é uma confusão comum, pois quase não há dimorfismo sexual. Outras fontes ainda relatam que eles fazem sexo, mas são hermafroditas. As fontes que falam de reprodução sexuada afirmam que eles realizam fecundação externa através de um abraço sexual (amplexo), como muitas espécies de anfíbios comuns. Neste caso o amplexo seria realizado próximo ao tanque, para que os ovos fertilizados já ficassem por ali... isso torna a idéia do tanque central cerca de 272,6 vezes mais nojenta!
Um sugador de cérebros vive cerca de 130 anos, e passa 10 deles como um girino.
Em Arton
Em Arton sugadores de cérebros são criaturas raras, mas muito temidas! Seus escravos geralmente são goblinóides, orcs ou ogros, e sua comida favorita são cérebros de elfos e qareen. Como habitam o subterrâneo, eles comumente entram em conflito com anões e trolls.
Há quem diga que em Lamnor eles são mais comuns, e que uma grande cidade de sugadores de cérebros conseguiu escravizar milhares de hobgoblins e bugbears, causando grandes prejuízos à Aliança Negra.
Sugador de Cérebros – ND 8
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
56 PVs. Deslocamento 9m (Levitando 6m).
CA 22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Ataques
Tentáculos +11 1d4+5
Fort +7 Reflx +9 Von +9
For 13 Des 17 Con 12 Int 19 Sab 17 Car 23
Talentos: magias em combate, acuidade com arma, foco em habilidade (rajada mental) e vontade de ferro.
Perícias: Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15, Percepção +14, Iniciativa +14.
Qualidades e Ataques Especiais:
Visão no escuro.
Resistência à Magia: a criatura recebe +10 na CA e testes de resistência contra magias, incluindo os testes de reflexos para evitar ataques de toque dos conjuradores.
Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.
Psiquismo (M): Pode lançar livremente as seguintes magias: detectar pensamentos (CD18), enfeitiçar monstro (CD 20), levitação, sugestão (CD19) e viagem planar.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 18m, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 22) ou ficar atordoados por 3d4 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +15.
Sugar o cérebro: como uma ação de rodada completa um sugador de cérebros pode sugar o cérebro de uma criatura agarrada. Este ataque causa morte instantânea.
Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Antes de atacar ele geralmente vai usar detectar pensamentos para avaliar seus inimigos, caso decida atacar vai usar a rajada mental e depois enfeitiçar monstro caso apenas um ou dois adversários resistam à rajada. A partir daí ele usará os inimigos enfeitiçados para protegê-lo, enquanto se afasta com um adversário atordoado para alimentar-se dele.
Caso os inimigos resistam à primeira rajada mental, o sugador poderá usar este ataque novamente. Se achar que está em perigo o monstro não hesitará em fugir usando levitação ou viajem planar. Muitas vezes um sugador de cérebros trará ogros, trolls e outros humanóides estúpidos e fortes sob seu comando.
Bom Medo ExtremoFonte: portugalparanormal.com
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